| 28 Января 2004 г |
Для Общего Пользования |
Аналитический отдел группы Центр
Разъяснения и пояснения
про ВС
(о том как играть)
|
Хочу оговортся сразу, что все
то, что изложено здесь моё личное мнение и не
претендует не только на обсалютность, но даже и
на правельность. Вполне возможно, что кто-то
разубедит меня в том, что я здесь написал, я этому
буду только искренне рад. Но так как пока нет не
какой другой "статьи" прошу читать эту.
Оговорка номер два. Хочу сразу сказать,
что я беру начальные условия такими, что все
игроки правители и между их столицами
довольно большие растояния (не 7-9 переходов) и
нет общих границ (это условие на нулевой год)
Я делю все земли на "потенциальные"
и "ежеминутные". В чем разница? А
все зависит от того как с этой земли получают
доход (Еще одна ремарка, все названия и
характеристики земель взяты с карты "старого
света"). Рейтинг земли определяется
количеством рудничных жил находящихся на ней.
Чем их больше, тем соответственно меньше с нее
ежетурный доход, но больше доход с рудников и она
по моей шкале ближе к потенциальным
землям и наобарот. Яркие примеры
противоположностей это Альгарт (потенциальная
земля) и Трегорье (ежеминутная земля).
Самая наверная главная оговорка во всей этой
стратегии я не учитываю такие игровые вещи как,
дороги, поселения и торговые караваны, которые
крайне сильно меняют все картину, склоняя ее к "индустриальному"
развитию.
Для развития "потенциальной" земли
нужны денежные вложения (соответственно я не
считаю постройку дома лорда) и самое главное
время. Так же потенциальные земли очень сильно
зависят от удачи игрока, по причине того, что
рудники у нас открываются "броском кубика".
Но если удается развить такую земли она
приносить весьма неплохой доход. Для развития же
"ежеминутной" земли достаточно поставить
дом лорда и на следующий год получать с нее доход.
Итак из всего выше сказано я сделал вывод, что
существует два явно выраженых способо развития:
"индустриальный" и "милитаристический".
ИНДУСТРИАЛЬНЫЙ
- после захвата своих земель и окончательного
установления границ всех государств Вы кидаете
все силы на копание земли. В резельтате чего, если
соседи окажутся миролюбивые, через 10-15 лет Ваше
государство можут разговаривать со всеми
окружающими в полный голос и не просить, а
требовать. Единственное, что Вам надо это эти 10-15
лет тишины и мира, так что если выбор пал на этот
путь ищите способы уговорить своих соседий. Под
любыми предлогами заключайте с ними союзы, лучше
10 лет платить не особо большую дань соседе,
который завязан в войне с другим игроком, чем
испытать эту войну на своей территории.
МИЛИТАРИСТИЧЕСКИЙ -
если Вам попались земли с большим доходом, но
маленьким потенциалом, значит Ваш путь ранняя
война.После того как Ваш доход позволит Вам
содержать парочку пехот (Личный рыцарь уже есть,
возможно есть) отправляйтесь на соседа и
оттяпайте у него пару земель, а заодно и обложите
данью, что-бы жизнь сахаром не казалась. Главное в
этом деле не воевать больше чем на два фронта. Как
показывает практика, можно сдерживать очень
многочисленные армии противника, но вот нападать
в нескольких направлениях крайне проблематично.
И дело даже не в финансовых затруднениях, деньги
можно почти всегда найти у союзников, вся
загвоздка в том, что количиство Домов Лорда
крайне ограничено. Следовательно, наем и
пополнение будет происходит не регулярно и тем
более врямя за которое дойдет это войско весьма
велико.
Обычно нападение начинается с
накопления некой группировки войск,
превосходящей (по карточкам) в 2-3 раза ту силу
которая встретит Вас на чужбине. Причем при этом
расчете учитываются как карточки войск, так и
карточки построек. Хочу заметить, что если в
земле на которую вы хотите нападать есть
строение со стенами, будьте уверены, что там
будет войско. А это соответственно соотношение 2
к 3 или 1 к 2 (карточки с пюсом на карточки без оных)
Одно из основных условий выживание в игре,
вне зависимости от того какой путь выбран, это
определение "врагов", "друзей"
и "возможных врагов" и "возможных
друзей". Разница между ними (опять же на
мой взгляд) лишь только в том, что враги и друзья
это игроки (именно игроки, а не правители) которые
соседствуют с Вашим государством, а
соответственно возможные те которые
сосетдствуют с вышими врагами и друзьями.
Немного сложно, но это только на первый взгляд.Принцип
выбора друзей и врагов я не берусь описывать, это
личное дело каждого отдельного игрока. Но на мой
взгляд сдесь не малую роль играет даже не ваше
географическое взаиморасположение, а
раположение ваших объектов, удаленность (достижимость)
и молнееносная выгода. Но об этом надо писать
отдельно и много.
Еще один совет. Если Вы выбрали
индустриальный тип развития, то берите в
качестве личного войско рыцаря (боевую еденицу),
а если выбрали милитаристический берите мага. На
начальных этапав у индустриального государства
достаточно маль денег и в случае агрессии Вы не
сможете противопоставить большого войска, тем
самы для Вас будет важна каждая карточка. Не
забывай, что маг это 2+ и в поле и в крепосте, а
рыцарь это 4 в поле, а в псотройке со стенами это
уже 4+, что на начальных этапах почти не победимо.
Маг же хорош, в качестве личного войска, в
государстве которое может позволит ему
колдовать хотябы раз в три года не теряя своих
оборонительных способностей. А при наличии
относительно большого он спокойно прикрывается
пехотами или его же собственными зомбями и
безбоязнено кидается на передовую.. |
|
Мавраанг VIII эпоха
Взирающий
|