• Книги и Статьи

  •  
    28 Января 2004 г

    Для Общего Пользования

    Аналитический отдел группы Центр

     

    Разъяснения и пояснения

    про ВС

    (о том как играть)

        Хочу оговортся сразу, что все то, что изложено здесь моё личное мнение и не претендует не только на обсалютность, но даже и на правельность. Вполне возможно, что кто-то разубедит меня в том, что я здесь написал, я этому буду только искренне рад. Но так как пока нет не какой другой "статьи" прошу читать эту.
       Оговорка номер два. Хочу сразу сказать, что я беру начальные условия такими, что все игроки правители и между их столицами   довольно большие растояния (не 7-9 переходов) и нет общих границ (это условие на нулевой год)
       Я делю все земли на "потенциальные" и "ежеминутные". В чем разница? А все зависит от того как с этой земли получают доход (Еще одна ремарка, все названия и характеристики земель взяты с карты "старого света"). Рейтинг земли определяется количеством рудничных жил находящихся на ней. Чем их больше, тем соответственно меньше с нее ежетурный доход, но больше доход с рудников и она по моей шкале ближе к потенциальным землям  и наобарот. Яркие примеры противоположностей это Альгарт (потенциальная земля) и Трегорье (ежеминутная земля). Самая наверная главная оговорка во всей этой стратегии я не учитываю такие игровые вещи как, дороги, поселения и торговые караваны, которые крайне сильно меняют все картину, склоняя ее к "индустриальному" развитию.
      Для развития "потенциальной" земли нужны денежные вложения (соответственно я не считаю постройку дома лорда) и самое главное время. Так же потенциальные земли очень сильно зависят от удачи игрока, по причине того, что рудники у нас открываются "броском кубика". Но если удается развить такую земли она приносить весьма неплохой доход. Для развития же "ежеминутной" земли достаточно поставить дом лорда и на следующий год получать с нее доход.
      Итак из всего выше сказано я сделал вывод, что существует два явно выраженых способо развития: "индустриальный" и "милитаристический".
            ИНДУСТРИАЛЬНЫЙ - после захвата своих земель и окончательного установления границ всех государств Вы кидаете все силы на копание земли. В резельтате чего, если соседи окажутся миролюбивые, через 10-15 лет Ваше государство можут разговаривать со всеми окружающими в полный голос и не просить, а требовать. Единственное, что Вам надо это эти 10-15 лет тишины и мира, так что если выбор пал на этот путь ищите способы уговорить своих соседий. Под любыми предлогами заключайте с ними союзы, лучше 10 лет платить не особо большую дань соседе, который завязан в войне с другим игроком, чем испытать эту войну на своей территории.
           МИЛИТАРИСТИЧЕСКИЙ - если Вам попались земли с большим доходом, но маленьким потенциалом, значит Ваш путь ранняя война.После того как Ваш доход позволит Вам содержать парочку пехот (Личный рыцарь уже есть, возможно есть) отправляйтесь на соседа и оттяпайте у него пару земель, а заодно и обложите данью, что-бы жизнь сахаром не казалась. Главное в этом деле не воевать больше чем на два фронта. Как показывает практика, можно сдерживать очень многочисленные армии противника, но вот нападать в нескольких направлениях крайне проблематично. И дело даже не в финансовых затруднениях, деньги можно почти всегда найти у союзников, вся загвоздка в том, что количиство Домов Лорда крайне ограничено. Следовательно, наем и пополнение будет происходит не регулярно и тем более врямя за которое дойдет это войско весьма велико.
        Обычно нападение начинается с накопления некой группировки войск, превосходящей (по карточкам) в 2-3 раза ту силу которая встретит Вас на чужбине. Причем при этом расчете учитываются как карточки войск, так и карточки построек. Хочу заметить, что если в земле на которую вы хотите нападать есть строение со стенами, будьте уверены, что там будет войско. А это соответственно соотношение 2 к 3 или 1 к 2 (карточки с пюсом на карточки без оных)
       Одно из основных условий выживание в игре, вне зависимости от того какой путь выбран, это определение "врагов", "друзей" и "возможных врагов" и "возможных друзей". Разница между ними (опять же на мой взгляд) лишь только в том, что враги и друзья это игроки (именно игроки, а не правители) которые соседствуют с Вашим государством, а соответственно возможные те которые сосетдствуют с вышими врагами и друзьями. Немного сложно, но это только на первый взгляд.Принцип выбора друзей и врагов я не берусь описывать, это личное дело каждого отдельного игрока. Но на мой взгляд сдесь не малую роль играет даже не ваше географическое взаиморасположение, а раположение ваших объектов, удаленность (достижимость) и молнееносная выгода. Но об этом надо писать отдельно и много.
       Еще один совет. Если Вы выбрали индустриальный тип развития, то берите в качестве личного войско рыцаря (боевую еденицу), а если выбрали милитаристический берите мага. На начальных этапав у индустриального государства достаточно маль денег и в случае агрессии Вы не сможете противопоставить большого войска, тем самы для Вас будет важна каждая карточка. Не забывай, что маг это 2+ и в поле и в крепосте, а рыцарь это 4 в поле, а в псотройке со стенами это уже 4+, что на начальных этапах почти не победимо. Маг же хорош, в качестве личного войска, в государстве которое может позволит ему колдовать хотябы раз в три года не теряя своих оборонительных способностей. А при наличии относительно большого он спокойно прикрывается пехотами или его же собственными зомбями и безбоязнено кидается на передовую..

    Мавраанг VIII эпоха

    Взирающий

    назад

    Используются технологии uCoz