VSDA и Мрачная эпоха

 
21 Ноября 2003 г

Для Служебного Пользования

Аналитический отдел группы Центр

Мысли о вечном

про ВС

(о версии 1.51 теоретические выкладки)

Мрачная эпоха 2

Все должно быть понятно и просто!

 

  1. Существует большой круг или "очередь"
  • Относительно очереди есть такая мысль про смену игроков. Существует два патока: восходящий и нисходящий, т.е. Восходящие это игроки с четными номерами в следующий год их номер уменьшиться на два (если он 2 то станет 1). Нисходящий, их номер уменьшается каждый ход на два пока не станет минимальным. Это все сделано для того что-бы последний игрок не становился вдруг первым.
  1. Ход разделен на 5 тактов (по максимальному количеству передвижений)
  • Любые действия (кроме передвижения) можно осуществлять до или после передвижения т.е такт представляет из себя следующие [(действие)(передвижение)(действие)] Приоритет выполнения действия определяется согласно очереди.
  • Если ходимость войска меньше 5 то тактов его передвижения определяются по таблице.
  • Когда происходят действия игрок указывает сам. Т.е. он может сказать что я нападаю в 4 такт. Еще один пример: Игрок1 нанимает в 3 такт в городе войско, а Игрок2 осаждает в такт 2 город. То как результат войско не будет нанято.
  • Если войско пытается "попасть" на уже занятую клетку, то возможно два варианта. Если отношения "война" автоматическое нападение. Если отношения "мир" все его действия смещаются на один такт и так до того момента пока объект не попадет на эту клетку либо не кончится год.
  1. Ходят все одновременно.
  • Сначала все передвигают свои фишки и совершают действия согласно 5 этапов (причем документируются все элементарные действия), а потом на "сервере" все эти ходы сводятся в "год" согласно п1 и п2.
  •  
  1. в

Про оболочку и видимость

Существует несколько "режимов" видимости:

  1. Мрак - не видно объектов игроков
  • Тьма (FoW) - клетка отображается черным и не несет ни какой информации.
  • География - клетка отображается темными тонами и несет географическую информацию.
  1. Видимость - видно объекты игроков
  • Сумрак - видны лишь часть объектов (не видны мелкие объекты: разведчики, поселения и т.д.), а остальные объекты видны только по классам (видно рыцаря и пехоту, но не известно, что это за пехота, дом лорда со стенами или без и т.д.)
  • Видимость - известна вся информация о всех объектах.

Порядок организации хранения информации:

I. Карты:

  • В начале файла стоит размерность сколько на сколько клеток (45-56)
  • Способ кодировки: каждая ячейка отделена от другой специальным символом "/" (к примеру)
  1. Статическая карта - географическая неизменяемая карта созданная до начала игры4
  • Сразу после символа идет код базовой территории - всего шесть: 1-море, 2-степь, 3-пустыня, 4-лес, 5-горы, 6-клетка с действием1.
  • Дальше идет код налагаемой территории река или рудники (смотри таблицу 1)
  • Принадлежность клетки (какой земле принадлежит), если территория море, того символа нет.
  • Потом описание - ссылка на файл с описанием клеток (гора Сирагунда)
  1. Карта игрока - изменяемая карта на которой находятся объекты всех игроков2
  • так как на одной клетке может находится только два объекта то соответственно между слешей записывается один или два символа
  • Каждый объект имеет свой уникальный номер3

II. Действия:

  • разбиты на такты, а в такте по "очереди", после номера объекта следует действие и его аргументы5. т.е. пересылка пяти монет игрока1 игроку2 (казна игрока1 - O5 казна игрока 2 - O14 пересылка - D8) получаем О5-D8(5)-О14

еще пример: перемещение варвара на северо-восток (варвар - О47, перемещение D15) получаем О47-D15(NO)

еще пример: нападение рыцаря на эльфа в городе (рыцарь - O78, эльф O25, город - O117, нападение -D4) О78-D4-О25. В данном случае город не участвует.

Синтаксис - "объект который совершает действие" - "действие(аргумент)" - "объект к которому применяется действие". Аргумент и последняя часть не обязательна.

 

Приложение

1 клетка с действием - клетка при попадание на которую , при соблюдении неких условий происходит какое-либо событие не зависящие не от одного игрока. (драконья гора)

2 игроков как минимум 2. Нулевой игрок "системный" - объекты не принадлежащие никому (серое), второй и далее игроки люди (любой цвет.)

3 кроме объектов свои номера имеют еще и виртуальные объекты (казна, игрок, лидер и т.д)

4 полная географическая - статическая карта есть только на "сервере" игроки получают только вырезки

5 номера действий задаются жестко перед началом игра и они стандартны. Аргументы относящиеся к действиям тоже. Объекты получают свой "инн" по появлению на карте. т.е. часть в "нулево" год остальные как были наняты, построены, вызваны и т.д.

 

Таблица 1

ЧЯВА код ЧЯВА код ЧЯВА код
Рудники   Крестовая 6 Вертикаль-право 13
Ag 1 Сверху-право 7 Вертикаль-лево 14
Au 2 Сверху-лево 8    
Pt 3 Снизу-право 9    
Реки   Снизу-лево 10    
горизонтальная 4 Горизонт-вниз 11    
вертикальная 5 Горизонт-вверх 12    

Примечания

Существует два "режима" прокручивания годов: 1 по годам собственно - показывается ситуация на конец года (5 такт). 2 по тактовый - передвижение объектов по тактам.

 

Мавраанг VIII Эпоха

Взирающий

назад

Используются технологии uCoz