| 21 Ноября 2003 г |
Для
Служебного Пользования |
Аналитический
отдел группы Центр
(о версии
1.51 теоретические
выкладки)
Мрачная эпоха 2
Все должно
быть понятно и просто !
Существует большой круг или "очередь"
Относительно очереди есть такая мысль про смену
игроков. Существует два патока: восходящий и
нисходящий, т.е. Восходящие это игроки с четными
номерами в следующий год их номер уменьшиться на
два (если он 2 то станет 1). Нисходящий, их номер
уменьшается каждый ход на два пока не станет
минимальным. Это все сделано для того что-бы
последний игрок не становился вдруг первым.
- Ход разделен на 5 тактов (по максимальному
количеству передвижений)
- Любые действия (кроме передвижения) можно
осуществлять до или после передвижения т.е такт
представляет из себя следующие
[(действие)(передвижение)(действие)] Приоритет
выполнения действия определяется согласно
очереди.
Если ходимость войска меньше 5 то тактов его
передвижения определяются по таблице.
Когда происходят действия игрок указывает сам.
Т.е. он может сказать что я нападаю в 4 такт.
Еще один пример: Игрок1 нанимает в 3 такт в
городе войско, а Игрок2 осаждает в такт 2 город. То
как результат войско не будет нанято.
Если войско пытается "попасть" на уже
занятую клетку, то возможно два варианта. Если
отношения "война" автоматическое нападение.
Если отношения "мир" все его действия
смещаются на один такт и так до того момента пока
объект не попадет на эту клетку либо не кончится
год.
- Ходят все одновременно.
- Сначала все передвигают свои фишки и совершают
действия согласно 5 этапов (причем
документируются все элементарные действия), а
потом на "сервере" все эти ходы сводятся в
"год" согласно п1 и п2.
в
Про оболочку и
видимость
Существует несколько
"режимов" видимости:
- Мрак
- не видно объектов игроков
FoW) -
клетка отображается черным и не несет ни какой
информации.
География - клетка отображается темными
тонами и несет географическую информацию.
- Видимость
- видно объекты игроков
- Сумрак
- видны лишь часть объектов (не видны
мелкие объекты: разведчики, поселения и т.д.), а
остальные объекты видны только по классам (видно
рыцаря и пехоту, но не известно, что это за пехота,
дом лорда со стенами или без и т.д.)
- Видимость
- известна вся информация о всех
объектах.
Порядок организации хранения информации:
I. Карты:
- В начале файла стоит размерность сколько на
сколько клеток (45-56)
- Способ кодировки: каждая ячейка отделена от
другой специальным символом "/" (к примеру)
Статическая карта - географическая
неизменяемая карта созданная до начала игры4
- Сразу после символа идет код базовой территории
- всего шесть: 1-море, 2-степь, 3-пустыня, 4-лес, 5-горы,
6-клетка с действием
1.
- Дальше идет код налагаемой территории река или
рудники (смотри
таблицу 1)
- Принадлежность клетки (какой земле
принадлежит), если территория море, того символа
нет.
- Потом описание - ссылка на файл с описанием
клеток (гора Сирагунда)
Карта игрока - изменяемая карта на которой
находятся объекты всех игроков2
- так как на одной клетке может находится только
два объекта то соответственно между слешей
записывается один или два символа
- Каждый объект имеет свой уникальный номер
3
II. Действия:
- разбиты на такты, а в такте по "очереди",
после номера объекта следует действие и его
аргументы
5. т.е. пересылка пяти монет
игрока1 игроку2 (казна игрока1 - O5 казна игрока 2 - O14 пересылка - D8) получаем О5-D8(5)-О14
еще пример: перемещение
варвара на северо-восток (варвар - О47, перемещение D15) получаем О47-D15(NO)
еще пример: нападение
рыцаря на эльфа в городе (рыцарь - O78, эльф O25, город - O117, нападение -D4) О78-D4-О25. В данном случае город не
участвует.
Синтаксис -
"объект который
совершает действие" - "действие(аргумент)" - "объект к
которому применяется действие". Аргумент и
последняя часть не обязательна.
Приложение
1 клетка
с действием - клетка при попадание на которую ,
при соблюдении неких условий происходит
какое-либо событие не зависящие не от одного
игрока. (драконья гора)
2 игроков
как минимум 2. Нулевой игрок "системный" - объекты
не принадлежащие никому (серое), второй и далее
игроки люди (любой цвет.)
3 кроме
объектов свои номера имеют еще и виртуальные
объекты (казна, игрок, лидер и т.д)
4 полная
географическая - статическая карта есть только на "сервере" игроки получают
только вырезки
5 номера
действий задаются жестко перед началом игра и
они стандартны. Аргументы относящиеся к
действиям тоже. Объекты получают свой "инн"
по появлению на карте. т.е. часть в "нулево" год
остальные как были наняты, построены, вызваны и
т.д.
Таблица
1
| ЧЯВА |
код |
ЧЯВА |
код |
ЧЯВА |
код |
| Рудники |
|
Крестовая |
6 |
Вертикаль-право |
13 |
| Ag |
1 |
Сверху-право |
7 |
Вертикаль-лево |
14 |
| Au |
2 |
Сверху-лево |
8 |
|
|
| Pt |
3 |
Снизу-право |
9 |
|
|
| Реки |
|
Снизу-лево |
10 |
|
|
| горизонтальная |
4 |
Горизонт-вниз |
11 |
|
|
| вертикальная |
5 |
Горизонт-вверх |
12 |
|
|
Примечания
Существует два "режима" прокручивания
годов: 1 по годам собственно - показывается
ситуация на конец года (5 такт). 2 по тактовый - передвижение
объектов по тактам.
Мавраанг VIII Эпоха
Взирающий
|